Nhằm mang đến cho các bạn có thêm nhiều kinh nghiệm trong việc sử dụng HTML5 và Javascript . Hôm nay mình xin chia sẻ cho các bạn từng bước làm hiệu ứng bắn pháo hoa đẹp mắt ngay trong trang web của chính các bạn. Qua bài viết này , các bạn có thể hiểu rõ cơ bản cũng như nắm rõ hơn về HTML5 Canvas.

Tạo hiệu ứng bắn pháo hoa bằng HTML5 và Javascript

Xem Demo | Download

Bước 1 : HTML
Chúng ta chỉ cần chèn thẻ <canvas> và dòng thông báo hiển thị cho những trình duyệt chưa hỗ trợ thẻ này.

<canvas id="canvas">Canvas is not supported in your browser.</canvas>

Bước 2 : CSS

Chúng ta sẽ chỉ cần định dạng nền đen và chuyển con trỏ chuột về dấu thập ( Cross Hair ) là xong.

body {
    background: #000;
    margin: 0;
}
canvas {
    cursor: crosshair;
    display: block;
}

Bước 3 : Javascript

Đây là phần quan trọng nhất trong bài viết, để tạo hiệu ứng bắn pháo hoa, các bạn copy toàn bộ đoạn script trên để áp dụng cho chính website hay blog của mình.

// when animating on canvas, it is best to use requestAnimationFrame instead of setTimeout or setInterval
// not supported in all browsers though and sometimes needs a prefix, so we need a shim
window.requestAnimFrame = ( function() {
    return window.requestAnimationFrame ||
                window.webkitRequestAnimationFrame ||
                window.mozRequestAnimationFrame ||
                function( callback ) {
                    window.setTimeout( callback, 1000 / 60 );
                };
})();
// now we will setup our basic variables for the demo
var canvas = document.getElementById( 'canvas' ),
        ctx = canvas.getContext( '2d' ),
        // full screen dimensions
        cw = window.innerWidth,
        ch = window.innerHeight,
        // firework collection
        fireworks = [],
        // particle collection
        particles = [],
        // starting hue
        hue = 120,
        // when launching fireworks with a click, too many get launched at once without a limiter, one launch per 5 loop ticks
        limiterTotal = 5,
        limiterTick = 0,
        // this will time the auto launches of fireworks, one launch per 80 loop ticks
        timerTotal = 80,
        timerTick = 0,
        mousedown = false,
        // mouse x coordinate,
        mx,
        // mouse y coordinate
        my;
// set canvas dimensions
canvas.width = cw;
canvas.height = ch;
// now we are going to setup our function placeholders for the entire demo
// get a random number within a range
function random( min, max ) {
    return Math.random() * ( max - min ) + min;
}
// calculate the distance between two points
function calculateDistance( p1x, p1y, p2x, p2y ) {
    var xDistance = p1x - p2x,
            yDistance = p1y - p2y;
    return Math.sqrt( Math.pow( xDistance, 2 ) + Math.pow( yDistance, 2 ) );
}
// create firework
function Firework( sx, sy, tx, ty ) {
    // actual coordinates
    this.x = sx;
    this.y = sy;
    // starting coordinates
    this.sx = sx;
    this.sy = sy;
    // target coordinates
    this.tx = tx;
    this.ty = ty;
    // distance from starting point to target
    this.distanceToTarget = calculateDistance( sx, sy, tx, ty );
    this.distanceTraveled = 0;
    // track the past coordinates of each firework to create a trail effect, increase the coordinate count to create more prominent trails
    this.coordinates = [];
    this.coordinateCount = 3;
    // populate initial coordinate collection with the current coordinates
    while( this.coordinateCount-- ) {
        this.coordinates.push( [ this.x, this.y ] );
    }
    this.angle = Math.atan2( ty - sy, tx - sx );
    this.speed = 2;
    this.acceleration = 1.05;
    this.brightness = random( 50, 70 );
    // circle target indicator radius
    this.targetRadius = 1;
}
// update firework
Firework.prototype.update = function( index ) {
    // remove last item in coordinates array
    this.coordinates.pop();
    // add current coordinates to the start of the array
    this.coordinates.unshift( [ this.x, this.y ] );
    // cycle the circle target indicator radius
    if( this.targetRadius < 8 ) {
        this.targetRadius += 0.3;
    } else {
        this.targetRadius = 1;
    }
    // speed up the firework
    this.speed *= this.acceleration;
    // get the current velocities based on angle and speed
    var vx = Math.cos( this.angle ) * this.speed,
            vy = Math.sin( this.angle ) * this.speed;
    // how far will the firework have traveled with velocities applied?
    this.distanceTraveled = calculateDistance( this.sx, this.sy, this.x + vx, this.y + vy );
    // if the distance traveled, including velocities, is greater than the initial distance to the target, then the target has been reached
    if( this.distanceTraveled >= this.distanceToTarget ) {
        createParticles( this.tx, this.ty );
        // remove the firework, use the index passed into the update function to determine which to remove
        fireworks.splice( index, 1 );
    } else {
        // target not reached, keep traveling
        this.x += vx;
        this.y += vy;
    }
}
// draw firework
Firework.prototype.draw = function() {
    ctx.beginPath();
    // move to the last tracked coordinate in the set, then draw a line to the current x and y
    ctx.moveTo( this.coordinates[ this.coordinates.length - 1][ 0 ], this.coordinates[ this.coordinates.length - 1][ 1 ] );
    ctx.lineTo( this.x, this.y );
    ctx.strokeStyle = 'hsl(' + hue + ', 100%, ' + this.brightness + '%)';
    ctx.stroke();
    ctx.beginPath();
    // draw the target for this firework with a pulsing circle
    ctx.arc( this.tx, this.ty, this.targetRadius, 0, Math.PI * 2 );
    ctx.stroke();
}
// create particle
function Particle( x, y ) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    // track the past coordinates of each particle to create a trail effect, increase the coordinate count to create more prominent trails
    this.coordinates = [];
    this.coordinateCount = 5;
    while( this.coordinateCount-- ) {
        this.coordinates.push( [ this.x, this.y ] );
    }
    // set a random angle in all possible directions, in radians
    this.angle = random( 0, Math.PI * 2 );
    this.speed = random( 1, 10 );
    // friction will slow the particle down
    this.friction = 0.95;
    // gravity will be applied and pull the particle down
    this.gravity = 1;
    // set the hue to a random number +-20 of the overall hue variable
    this.hue = random( hue - 20, hue + 20 );
    this.brightness = random( 50, 80 );
    this.alpha = 1;
    // set how fast the particle fades out
    this.decay = random( 0.015, 0.03 );
}
// update particle
Particle.prototype.update = function( index ) {
    // remove last item in coordinates array
    this.coordinates.pop();
    // add current coordinates to the start of the array
    this.coordinates.unshift( [ this.x, this.y ] );
    // slow down the particle
    this.speed *= this.friction;
    // apply velocity
    this.x += Math.cos( this.angle ) * this.speed;
    this.y += Math.sin( this.angle ) * this.speed + this.gravity;
    // fade out the particle
    this.alpha -= this.decay;
    // remove the particle once the alpha is low enough, based on the passed in index
    if( this.alpha <= this.decay ) {
        particles.splice( index, 1 );
    }
}
// draw particle
Particle.prototype.draw = function() {
    ctx. beginPath();
    // move to the last tracked coordinates in the set, then draw a line to the current x and y
    ctx.moveTo( this.coordinates[ this.coordinates.length - 1 ][ 0 ], this.coordinates[ this.coordinates.length - 1 ][ 1 ] );
    ctx.lineTo( this.x, this.y );
    ctx.strokeStyle = 'hsla(' + this.hue + ', 100%, ' + this.brightness + '%, ' + this.alpha + ')';
    ctx.stroke();
}
// create particle group/explosion
function createParticles( x, y ) {
    // increase the particle count for a bigger explosion, beware of the canvas performance hit with the increased particles though
    var particleCount = 30;
    while( particleCount-- ) {
        particles.push( new Particle( x, y ) );
    }
}
// main demo loop
function loop() {
    // this function will run endlessly with requestAnimationFrame
    requestAnimFrame( loop );
    // increase the hue to get different colored fireworks over time
    hue += 0.5;
    // normally, clearRect() would be used to clear the canvas
    // we want to create a trailing effect though
    // setting the composite operation to destination-out will allow us to clear the canvas at a specific opacity, rather than wiping it entirely
    ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out';
    // decrease the alpha property to create more prominent trails
    ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)';
    ctx.fillRect( 0, 0, cw, ch );
    // change the composite operation back to our main mode
    // lighter creates bright highlight points as the fireworks and particles overlap each other
    ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';
    // loop over each firework, draw it, update it
    var i = fireworks.length;
    while( i-- ) {
        fireworks[ i ].draw();
        fireworks[ i ].update( i );
    }
    // loop over each particle, draw it, update it
    var i = particles.length;
    while( i-- ) {
        particles[ i ].draw();
        particles[ i ].update( i );
    }
    // launch fireworks automatically to random coordinates, when the mouse isn't down
    if( timerTick >= timerTotal ) {
        if( !mousedown ) {
            // start the firework at the bottom middle of the screen, then set the random target coordinates, the random y coordinates will be set within the range of the top half of the screen
            fireworks.push( new Firework( cw / 2, ch, random( 0, cw ), random( 0, ch / 2 ) ) );
            timerTick = 0;
        }
    } else {
        timerTick++;
    }
    // limit the rate at which fireworks get launched when mouse is down
    if( limiterTick >= limiterTotal ) {
        if( mousedown ) {
            // start the firework at the bottom middle of the screen, then set the current mouse coordinates as the target
            fireworks.push( new Firework( cw / 2, ch, mx, my ) );
            limiterTick = 0;
        }
    } else {
        limiterTick++;
    }
}
// mouse event bindings
// update the mouse coordinates on mousemove
canvas.addEventListener( 'mousemove', function( e ) {
    mx = e.pageX - canvas.offsetLeft;
    my = e.pageY - canvas.offsetTop;
});
// toggle mousedown state and prevent canvas from being selected
canvas.addEventListener( 'mousedown', function( e ) {
    e.preventDefault();
    mousedown = true;
});
canvas.addEventListener( 'mouseup', function( e ) {
    e.preventDefault();
    mousedown = false;
});
// once the window loads, we are ready for some fireworks!
window.onload = loop;

Trong đoạn script trên, từng phần đều có chú thích hướng dẫn từng bước cụ thể, do đó nếu bạn nào muốn tìm hiểu kỹ hơn thì có thể đọc tham khảo. Có một điều cần lưu ý là để có thể chạy được hiệu ứng bắn pháo hoa, các bạn nhớ đặt toàn bộ đoạn script bên trên nằm ngay trước thẻ đóng </body> nha các bạn.

Nếu các bạn gặp vướng mắc gì trong lúc hoàn thiện bài viết, hay có câu hỏi gì cần được giải đáp trong bài viết này thì đừng ngần ngại để lại lời nhắn dưới dạng comments sau mỗi bài viết nhé.

Chúc các bạn thành công !

Sẵn sàng để phát triển doanh nghiệp của bạn?

Để được tư vấn chi tiết hơn về dịch vụ, quý khách vui lòng cung cấp thông tin cho chúng tôi theo mẫu sau.

Bài viết liên quan

Vì sao phải có Website thương hiệu riêng?

Với sự phát triển TMĐT, người dùng có hành vi mua sắm Online tăng. Trong...

Thiết kế Profile kiến tạo tài sản giá trị thương hiệu riêng cho doanh nghiệp

[/row] THIẾT KẾ PROFILE CÔNG TY Có thể nói, thiết kế profile là giải pháp giới thiệu,...

Treo băng rôn quảng cáo ngoài trời tại Bắc Ninh – Lưu ý bạn nên biết

Treo băng rôn quảng cáo là hình thức quảng cáo đường phố được chú trọng hiện...

Giấy Couche là gì? Ứng dụng của giấy Couche trong đời sống

Hiện nay, giấy Couche ngày càng trở nên phổ biến ở khắp mọi nơi và...

Catalogue là gì? Bố cục và cách thiết kế Catalog như thế nào?

Các bố cục trình bày chuẩn của catalogue chuyên nghiệp Trên thực tế, hoàn toàn...